
简介
中国传媒大学数字媒体艺术专业应届毕业生,主修游戏设计与交互方向,GPA 3.8/4.0。在校期间独立完成两款可玩原型,涵盖系统策划、数值配置与关卡设计全流程。熟悉 Unity 与 Excel 数值建模,能使用 Axure 输出交互原型并撰写规范策划案。对玩家体验有强烈敏感度,持续拆解热门游戏系统并输出分析文档,希望加入专业团队从执行策划做起快速成长。
教育经历
中国传媒大学
GPA 3.8/4.0
2021年9月至2025年6月
数字媒体艺术学士
主修游戏设计、交互设计与数字媒体艺术,核心课程包括游戏系统设计、游戏数值分析、关卡设计、玩家心理学与游戏引擎应用。连续三年获校级一等奖学金,担任游戏设计社团副社长,组织 4 场校内 Game Jam。
项目经历
《浮岛旅人》轻 Roguelike 原型
主策划兼独立开发
2024年3月至2024年6月
- 独立设计并开发一款以随机地图探索为核心的轻量 Roguelike 原型,负责核心循环、道具系统与关卡生成规则设计。
- 使用 Unity 与 C# 实现 30 余种道具效果及 5 类敌人行为,通过 ScriptableObject 管理数值配置,便于快速调优。
- 原型在校园游戏展中吸引 80+ 名玩家试玩,平均单局时长 8 分钟,收集反馈后迭代 3 个版本提升可玩性。
Roguelike, Unity, 关卡生成, 道具系统
《星轨餐厅》模拟经营策划案
系统策划
2023年10月至2024年1月
- 完成一款模拟经营游戏从概念到系统策划案的完整设计,涵盖餐厅经营、顾客 AI、菜品研发与社交系统。
- 使用 Axure 输出 15 页交互原型,并用 Excel 构建包含 6 条成长曲线的经济数值模型,验证中期资源消耗节奏。
- 项目作为课程毕业设计获评优秀,被导师推荐至院系作品展,获得 3 位行业从业者书面点评。
模拟经营, 系统设计, 数值建模, Axure
热门手游战斗系统拆解报告
独立分析作者
2023年4月至2023年6月
- 选取 3 款头部二次元手游,围绕战斗公式、角色养成与付费点进行系统拆解,形成 40 页分析文档。
- 通过 Excel 复现伤害计算公式并验证暴击与防御收益曲线,输出平衡性改进建议。
- 报告在知乎与游戏论坛累计获得 2000+ 阅读,被同专业同学引用为课程参考资料。
战斗系统, 数值分析, 竞品研究, Excel
工作经历
星澜互动游戏工作室
游戏策划实习生
2024年7月至2024年9月
上海
- 参与休闲消除类手游的关卡配置工作,使用内部编辑器完成 60+ 关卡的难度梯度设计,覆盖前 30 级新手引导阶段。
- 基于 Excel 搭建关卡掉落与金币产出数值表,通过调整参数使前 10 关平均通关时长从 95 秒优化至 72 秒。
- 撰写并维护关卡设计文档,使用 Confluence 记录 20 余条版本迭代说明,供程序与美术同步需求。
- 收集 50 份玩家测试反馈,整理成体验问题清单,其中 12 条被采纳并落地到正式版本。
技能
策划文档与工具
熟悉
策划案撰写, Axure, Visio, Excel, XMind, Confluence, Markdown
游戏引擎与原型
了解
Unity, C#基础, PlayMaker, Tilemap, ScriptableObject
数值与系统设计
熟悉
数值建模, 成长曲线, 经济系统, 概率掉落, 战斗公式, 平衡性调优
游戏分析与研究
熟悉
系统拆解, 竞品分析, 玩家画像, 核心循环, 留存分析, 体验报告
